L'histoire :
A la fin des années 80, le petit Blanchard vit dans une banlieue ordinaire. Pour l'accompagner à la maison, ses jeux vidéo, tandis que sa mère l'élève seule. Dans son jeu préféré, il est question d'un mystérieux palais de glace, au delà duquel s'étend vers le nord une terre d'imagination, faite de secrets, de sorcellerie et de combats homériques. Au milieu, un héros aux pouvoirs presque infinis lancé dans une quête épique... Un jour comme les autres, sa mère l’envoie porter des courses chez la voisine, la veuve Szalinski, qui habite une maison reculée derrière des bois. Une maison habitée de souvenirs, de mémoire et de secrets. Les gens disent d'ailleurs que la vieille dame est folle. Mais peu à peu intrigué par cette femme, le petit Blanchard va lui aussi se mettre en quête d'aventure, à l'image du héros du jeu vidéo...
Ce qu'on en pense sur la planète BD :
Aseyn est un jeune auteur qui a remporté en 2008 le prix « Révélation Blog » à Angoulême et travaillé sur la première Bédénovéla française, Les Autres Gens, sur le web. Dans Le palais de glace, il développe un univers mystérieux et intrigant, plein d'étrangeté, où évolue le jeune Blanchard, qui va explorer le monde, armé de sa curiosité d'adulte en devenir. A la fois quête initiatique et récit d'apprentissage, la BD raconte l'éveil au monde d'un pré-ado encore innocent car nourri de ses rêves d'enfants, sans cesse alimentés par les jeux vidéo. Confronté à la veuve Szalinski, à l'autre dont tout le monde a peur, il se frotte en fait au réel et tente de sortir de l'enfance, mais aussi d'un quotidien lassant, sans enjeu et sans relief. Pour donner du souffle (épique) à son histoire, Aseyn multiplie donc les allers-retours entre scènes de jeu vidéo et scènes réelles, aventures homériques et expérience initiatique. Les deux dimensions finissent par se rejoindre et se confondre, pour faire naître au monde un nouveau petit garçon plus adulte, comme le suggère la dernière planche, parfait contrepied au récit. Sur la longueur, l'auteur abuse peut-être justement de ce dispositif narratif, les scènes répétant plus l'histoire qu'elles ne la font avancer. Graphiquement, le trait noir et blanc d'Aseyn, aux frontières du rêve et du fantasme, joli et très au point, évolue en fonction des univers : sec, dynamique ou brumeux dans le jeu vidéo, il se fait tremblant et fragile pour décrire l'évolution du garçon. Avec toutefois quelques cases peu lisibles. Au final, même si certains passages demeurent hermétiques ou redondants, reste un récit intrigant qui mêle aventure et chronique sociale avec subtilité. Un ensemble intéressant.