L'histoire :
Fils de souffleur de verre destiné à reprendre l’entreprise familiale, Kardum refuse l’héritage à la mort de son père. En effet, il considère qu'il s’agit d’une vie médiocre dans laquelle il refuse de s’enfermer au grand dam de sa mère. Kardum rêve de devenir un puissant marchand. Du haut de ses 16 ans, il quitte sa cité avec l'argent économisé par son père pour se lancer dans le commerce. Hélas, à peine arrivé à la cité-forge d’Airain, le jeune nain se fait agresser et détrousser par un trio de voleurs. Néanmoins, au moment de le tuer, l’un des trois agresseurs, du nom d’Arban, l’épargne en laissant croire aux autres qu’il l’a bien achevé. Il n'en faut pas plus à Kardum qui, après avoir retrouvé leurs traces et les avoir suivis, se venge en les tuant ! Du moins deux sur trois, car le nain épargne Arban et lui propose de s’associer. Kardum commence modestement comme marchand de vin ; puis il va devenir le plus grand marchand d’armes de son peuple, à force de sueur et de sang. Focalisé sur l’argent qu’il peut empocher, le nain va vendre sans exception à tout peuple capable de payer le prix fort. Nains, elfes, humains et même orcs, Kardum ne s’interdit aucun client ! Ce parti-pris fait de lui un marchand incontournable aux nombreux alliés. Mais il donne également naissance à de nombreux ennemis qui n’apprécient pas sa manière d’agir. Parmi eux, se trouvent les seigneurs de la banque de pierre qui songent à un moyen de le court-circuiter...
Ce qu'on en pense sur la planète BD :
À l’instar du tome 4 de Orcs et gobelins qu’il a également scénarisé, Nicolas Jarry nous fait découvrir ici un personnage déjà bien établi, avant de faire un retour en arrière pour nous faire découvrir le passé et l’ascension du nain Kardum. Personnage exécrable, il est néanmoins particulièrement intéressant. En effet, Kardum fuit l’héritage paternel et semble indécis concernant le véritable objectif ambitionné : marchand d’armes. Mais est-ce l’argent ou un besoin de reconnaissance qui le guide ? Bref, cette nouvelle aventure sur les terres d’Arran est plaisante et plus immersive que celle sur le gobelin précédent, car elle est moins en récitatif et offre ainsi un bon équilibre entre dialogues et voix off. Pour cette troisième aventure sur l’ordre du Talion, Jarry fait toujours équipe avec Stéphane Créty, qui assure la mise en images. Dans cet univers dont le design a été mis au point par Pierre-Denis Goux, le dessinateur fait preuve d’une belle maîtrise, tant pour dessiner les différents peuples (humains, nains, orcs, semi-elfes…), que pour planter de somptueux décors ou encore proposer des scènes de batailles épiques. Le tout est bonifié par la mise en couleurs de l’inévitable Digikore Studio, pour une parfaite cohérence au sein de cette série-concept…