L'histoire :
Florence Sato est une adolescente d'une quinzaine d'années, jeune prodige du patin à glace. Passionnée depuis l'enfance par cette discipline, elle s'entraîne dur, jour après jour, pour être la meilleure. Mais elle a encore du travail pour y arriver. Perfectionniste, elle insiste pourtant, malgré les moqueries et les brimades de ses camarades. Florence vient d'une famille aisée, et ses collègues de patinage aiment insister sur ce point : elle serait une enfant pourrie-gâtée sans talent, mais avec de l'argent ! Parmi ces mauvaises personnes, Zoé prend souvent sa défense. L'effet de groupe, pourtant, la pousse toujours à se ranger au final, du côté des bourreaux. Un jour de championnat, pour Florence Sato, c'est la goutte d'eau. Elle n'en peut plus, et quitte en furie la patinoire. Elle va décevoir ses parents, c'est certain, mais elle ne peut plus continuer comme ça ! Dans un geste de colère, elle jette à la poubelle ses précieux patins, qui sont une partie d'elle... Prise de remords, elle décide de les récupérer et de retourner au championnat. Mais ils ont disparu... A la place, elle trouve un fantôme, qui dépose une marque sur son bras. Elle a invoqué un Junkwraith, un esprit vengeur qui efface les souvenirs de ceux qu'ils touchent. Flo ne peut se résoudre à ce destin et décide de se lancer dans une folle aventure, pour retrouver et anéantir ce Junkwraith.
Ce qu'on en pense sur la planète BD :
Les éditions Ankama sont connues pour leurs titres souvent à la croisée des chemins, entre la bande dessinée et les jeux vidéo. Ce nouvel album, un one-shot, confirme cette ligne éditoriale. Cet ouvrage a été créé par Ellinor Richey, et cela lui a réclamé quatre années. Cette illustratrice et scénariste suédoise a auparavant été concept-artist dans le domaine du jeu vidéo. Et forcément, cela se ressent dans la construction de ses images, mais aussi de son scénario. Florence Sato, passionnée de patinage artistique, va, malgré elle, invoquer un Junkwraith, un esprit maléfique qui pourrait lui faire perdre la mémoire. Elle va alors se lancer dans une quête, parcourant mille et une contrées telles que les Terres désertées ou la Vallée de l'Imagination, pour trouver la Grotte de la Guérison et se délivrer de ce mal. Dans un univers futuriste, avec une pointe de fantastique, la protagoniste partira dans une quête initiatique, à la rencontre d'elle-même et de ses démons, de ses peurs. Elle tentera de renouer avec ce qu'elle est vraiment, découvrira qu'elle a le droit de changer d'avis, et surtout, se rendra compte de l'importance du passé, qui façonne la personne que l'on devient. L'autrice délivre un message positif, mettant en avant la possibilité de se reconstruire, mais aussi de réparer les objets et la nature. En bref, d'entrer dans une démarche globale de « recyclage ». Le scénario est dense, parfois un peu nébuleux, sortant le lecteur de sa zone de confort. Graphiquement, Ellinor Richey réussit à nous proposer un dessin vif, coloré, atypique, où l'inspiration du jeu vidéo se fait sentir.