L'histoire :
Afin d’empêcher Ur le noir, frère banni du dieu Hélos, de revenir sillonner la Terre, un groupe de guerriers s’est constitué en la cité d’Ystalis. Parmi eux se trouvent le jeune et bondissant Turo – dont le destin semble avoir une grande importance –, l’elfe Bezay, le combattant Richard, la petite novice Léa et le vieux capitaine de la garde Maldonado. Ils se dirigent vers les ruines du temple d’Anaak pour y chasser un terrible basilic. La grande prêtresse Lucie accompagne chaque jour cette quête de ses prières adressées au dieu Hélos. Ils sont toutefois observés à distance par leurs sombres ennemis, qui souhaitent récupérer l’autre moitié du crâne de Tolgo, une relique fort utile pour accéder à l’âme et aux desseins du roi-sorcier. Le petit groupe arrive ainsi jusqu’à un petit village frontière de la « région maudite », une zone plongée à tout jamais dans l’obscurité, recouverte par un voile de nuit. Pour y pénétrer, alors qu’il n’existe aucune carte, ils accompagnent un groupe de nains qui connait bien la région pour vivre à Myagykal, une cité construite à-même la roche. Ils sont alors attaqués par une horde de trolls de pierre…
Ce qu'on en pense sur la planète BD :
Comme à chaque tome, une courte séquence préambule retrace en flashback ce qui s’est initialement passé lors de la mythique bataille qui opposa jadis les pieuses armées d’Héliosyan et le mage blanc Heldron, devenu néfaste. Puis les choses reprennent classiquement là où nous les avions laissées. Autour du petit héros élu Turo, un groupe attachant et solide s’est désormais constitué, et se dirige vers des ruines pour y tuer un basilic. Pourquoi ? Pour le moment, la finalité de leur entreprise est relativement gratuite : faisant confiance aux indications divines, ils progressent d’étape en étape, sans savoir précisément à l’avance ce qu’ils doivent chercher et à quels dangers le « niveau » supérieur va les confronter. C’est le principe de la quête, qui plait tant aux scénarios de jeux vidéos. Cela a sans doute aussi le grand mérite de permettre d’affiner à tout moment le nombre de tomes nécessaire à boucler la série, en fonction des retours du public. Bref, tout en demeurant parfaitement divertissante, la quête épique de Turo ne se densifie pas outre mesure dans ce troisième volet, mais elle commence à délivrer les clés de son mode narratif. En tant qu’auteur complet, Mateo Guerrero alterne les séquences de combats et les indications/révélations. Aussi dynamique que détaillé et spontané, son dessin semi-réaliste est parfaitement en phase avec le registre de l’heroïc-fantasy. Le décorum obscur de ce troisième volet l’incite certes à délivrer moins de panoramas féeriques… Mais Guerrero excelle toujours dans les profondeurs de plans pleins de mouvements, ce qui est profitable aux nombreuses scènes de combats. A suivre dans un tome 4 d’ores et déjà baptisé Là où dorment les dragons…