L'histoire :
C’est une nuit, au royaume des hommes-corbeaux, que commença l’histoire de Siamh. Ayant réussi à y dérober un trésor – les osselets du destin – la jeune Amazone devenait une vraie guerrière. Mais son acte marqua aussi la fin des siennes. Le peuple des noirs ailés vint en effet réclamer son bien. Toutes les fières guerrières périrent, à l’exception de Siamh et de sa mère, qui réussirent à fuir, emportant avec elles les précieux osselets. Les années passèrent. Siamh devint l’orgueil de sa race. Cependant, un beau jour, les fils des corbeaux la retrouvèrent. L’un la viola mais mourut, il s’appelait Bran ; l’autre survécut mais ne réussit à rien, il s’agissait de Fenris. Après la visite de ce dernier, Siamh pressentit qu’un grand malheur guettait ses fils. Math, son aîné, était en danger. En vengeant la mort son propre fils Duncan, il venait en effet de prendre la vie de Deirdre et Gwern, l’ex-femme et fils de son maudit frère Arawn. Bien qu’affaibli, le seigneur de la Terre brûlée n’était pas mort et il aurait aussi sa revanche. Quant à Engus et Kern, leurs destins étaient idoines, contraints par le chaudron de sang à s’entre-déchirer…
Ce qu'on en pense sur la planète BD :
Quatre tomes à présent et l’histoire ne semble pas avoir de fin. Empêtrée dans des vengeances successives, l’intrigue imaginée par Ronan Le Breton peine à se renouveler. Soucieux cependant de rebondir sur ses meilleurs personnages, l’auteur remet en selle la belle et terrible Siamh. Le passé de la guerrière Amazone est révélé et embrasse ainsi plus largement les événements narrés. S’il fallait retenir les réels protagonistes du Chaudron de sang, on citerait : Siamh bien sûr, Arawn et son frère ennemi Math, puis le chaudron maléfique par qui le destin s’écrit. Bien peu, de fait. Mais Le Breton n’en finit plus de broder autour des rôles secondaires de leurs frères, de descendances avortées, d’un mystérieux peuple corbeau, etc. Bref, on s’y perd un peu. Et, en dehors de l’amateur convaincu du genre, le lecteur grand public risque de se lasser. Côté graphique, l’application témoignée par Sébastien Grenier ne paraît, elle, pas faiblir. Relativement pauvre dans le détail, l’univers imaginé réussit néanmoins toujours à fasciner dans la restitution d’une ambiance crépusculaire « ultime ». La mise en couleurs réalisée par Grenier prête à confusion, de loin, observée d’un œil distrait. Pourtant, à mieux y regarder, le choix des tons et leur incorporation dans un ensemble fondu s’avère remarquable. Toutes les cases ne se valent pas, mais les paysages enneigés en montagne ou les rivières de sang incandescentes convertiront jusqu’aux plus réfractaires. Parfois plus proche du synopsis illustré pour jeu de rôles, que d’une réelle série BD, Arawn souffle le chaud comme le froid. Peut-être serait-il temps d’envisager une fin ?