L'histoire :
Le Grand Zèbre Sorcier : Jugurtha et Vania voguent sur un frêle esquif. Ils finissent par atteindre les côtes africaines mais de grands récipients y crachent d’étranges fumées. Jugurtha a alors un comportement totalement extravagant, assiégé par des cauchemars déroutants. Finalement, une tribu de femmes vient pour capturer les intrus. Vania et Jugurtha sont amenés dans une ville, Wanbi-Chibeli, dirigée par le Grand Zèbre Sorcier. Nos héros se trouvent au beau milieu d’un panier de crabes où les clans se font la guerre pour le pouvoir…
Makounda : Le Grand Zèbre Sorcier craint l’influence de Jugurtha sur son peuple. En effet, la mystérieuse Makounda a prophétisé qu’un homme blanc les délivrera du joug des despotes. Jugurtha est ainsi considéré comme le sauveur. Le chef décide de se débarrasser de ce gêneur et compte utiliser son esclave blanche Riella pour lui tendre un piège. C’est sans compter les pouvoirs de l’étrange sorcière Makounda et de la guerrière Diola, secrètement amoureuse de Jugurtha.
Le feu des souvenirs : Jugurtha et Vania ont quitté la ville de Wanbi et se remémorent leur relation amoureuse et tumultueuse. Vania est furieuse car Diola les suit comme une ombre. Il y a plus grave, pourtant, car l’équipe croise une tribu de dangereux guerriers. Diola va les aider à s’en sortir, mais Vania se demande si elle est vraiment fiable ?
Les gladiateurs de Marsia : Alors qu’elle prend un bain, Vania voit un soldat romain se laver non loin de là. Elle prévient Jugurtha car elle est inquiète que la tête de son compagnon soit encore mise à prix. Piégé par une horde de sangliers, le couple est recueilli dans une garnison romaine. Dirigée par Marsia, la petite ville est constituée d’anciens soldats romains qui se sont battus en Egypte et qui ont décidé de s’installer ici. Violent et cruel, Marsia aime les esclaves et les combats de gladiateurs. Jugurtha est séparé de Vania et doit se préparer pour combattre dans l’arène. Il va tout faire pour retrouver la femme qu’il aime et se sortir de ce guêpier.
Ce qu'on en pense sur la planète BD :
Après avoir sillonné maints pays et contrées, Jugurtha revient en Afrique. De mésaventures en mésaventures, le prince Numide rencontre des peuples farfelus et doit passer des épreuves non moins étranges. Le schéma est le même depuis de nombreux tomes : Jugurtha (avec sa fidèle compagne Vania) se retrouve dans une nouvelle ville, toujours prisonnier d’un peuple exotique et particulier ; il va devoir user de ruses et de luttes pour s’extirper de ces mauvais pas. Décidément, notre héros n’a vraiment pas de veine : il collectionne les dangers et les incarcérations et ce, depuis le tome 3 de la série ! Héros malheureux à la Ulysse, Jugurtha s’en sort pourtant toujours de façon rocambolesque. Pour ce faire, le scénariste Jean-Luc Vernal ne s’embarrasse pas de vraisemblance ou de vérité historique. Bien loin de l’histoire vraie des premiers opus dessinés par Hermann, les nouvelles aventures de Jugurtha sont toutes plus extravagantes les unes que les autres. La magie y est donc très présente, notamment dans les tomes 9, 10 et 11 : les effluves surnaturels qui rendent les hommes fous, la magie vaudou du Grand Zèbre Sorcier, les pouvoirs de Makounda, l’amulette sacrée… Si l’imaginaire est parfois débridé, il se prête bien à la situation de Jugurtha : Vernal offre une peinture assez réjouissante de l’Afrique et les péripéties s’enchaînent d’une façon moins mécanique que d’habitude. L’action est classique des récits d’aventure, sur fond de mysticisme baroque et décalé. Les dessins de Franz sont à ce titre une véritable réussite. Le trait précis et détaillé de l’auteur fait merveille : les cases sont inventives et les personnages superbes de vie et de puissance graphique. L’art de Franz s’améliore d’album en album et contribue à sauver une série qui a perdu son imagination en cours de route…