L'histoire :
Vous êtes un crabe prénommé « Bateau ». En face de vous, un(e) autre joueur(se) incarnera lui/elle aussi un crabe, prénommé « Soleil ». Entre vous deux, un littoral estival agencé avec 36 cartes en damier. Certaines composent la plage, d’autre forment l’écume des vagues, d’autres la mer. Vous pourrez aller partout… mais pas suivant le même axe. Car les crabes se déplacent en… crabe et toujours dans une direction unique. C’est d’ailleurs un gros problème pour se rencontrer ailleurs qu’en l’unique point où les deux droites se croisent. Mais cela est une autre histoire. Dans ce jeu, à l’aide d’un jeton rond en bois, vous devrez surtout récupérer un maximum d’objets laissés par les vacanciers dans le coin : seau, ballon, bouée… tout en allant toujours dans une direction imposée et unique, selon le crabe que vous incarnez. Et en évitant de rencontrer de gros méchants tourteaux. Et sans tomber sur les deux objets mystères de votre adversaire (ni les deux vôtres, mais à moins que vous soyez tête de linotte, c’est déjà plus facile, car vous les connaissez !). En cas d’erreur ou de piège, vous perdez une crevette. Hélas, au départ, vous n’avez que 5 crevettes. Et les tourteaux s’accumulent…
Ce qu'on en pense sur la planète BD :
Comme son nom l’indique, ce petit jeu de cartes est adapté de la première série BD d’Arthur de Pins, La marche du crabe. Comme pour tous les jeux dérivés de BD par les éditions Opla, l’adaptateur Julien Prothière a trouvé une mécanique de jeu qui respecte au plus près le propos de la BD. En effet, comme dans les albums, les deux joueurs ne sont pas adversaires, mais ils collaborent pour gagner ensemble contre l’ordre supérieur du jeu. Car la condition du crabe (et le principe de la BD !) c’est d’être obligé d’aller toujours dans la même direction, en avançant strictement latéralement (en crabe !). L’un des joueurs déplacera donc toujours son crabe verticalement, l’autre déplacera le sien horizontalement. Mais les deux sont incarnés par un même jeton en bois. Les deux joueurs doivent récupérer un maximum d’objets en promenant leur jeton sur un paysage composé de 36 cartes placées en damier (6x6). Hormis l’obligation un peu rébarbative (et difficile à maintenir bien rangée) de composer avant de jouer ce paysage et toutes les cartes utiles aux règles (crevettes, tourteaux, objets), la mécanique et le décor sont plutôt funs. Il n’est franchement pas évident de ne pas perdre. Car ne pas perdre, c’est gagner. Trop de tourteaux finissent souvent par vous bloquer. Et comme il vous est interdit de révéler à l’autre vos objets mystères, qu’il ne faut pas récupérer, les jokers sont parfois vite grillés. Comme les crevettes.