L'histoire :
Ash, Matt et Angela sont dans de beaux draps. Enfermés dans la cité de Verdopolis qu’ils ont eux-même détruite, ils ne peuvent plus quitter les lieux à cause de la présence des Prussiens. Pour couronner le tout, ils doivent supporter les remarques amères de leur ancien ami, Sol, transformé en Déchu. Il n’y a plus qu’une solution : trouver suffisamment de Haut Or pour protéger tout le monde. Mais pour cela, il en faut beaucoup et même un peu pour le chien Case. Problème : le Haut Or disparaît à chaque début de journée. Du coup, les aventuriers répètent la même chose depuis des semaines et n’arrivent pas à s’en sortir. Chaque expédition montre qu’ils n’arriveront jamais à leur fin. Angela rentre avec le sourire : elle a récupéré quelques pièces mais le total est encore trop faible et le temps leur manque. Sol, enchaîné, leur propose de le libérer : s’il s’enfuit, ce sera toujours ça de moins à payer en protection. Ash refuse et n’a aucune confiance en lui. Il a pu changer les règles du jeu en cours de partie : il peut très bien refaire la même chose une fois parti. Il reste encore une solution mais Ash sait que cela ne plaira pas du tout à sa sœur. S’ils laissent Case, ils pourraient avoir suffisamment d’argent pour assurer la protection de tous. Angela pourrait ensuite l’invoquer plus tard quand ils seront enfin sortis. Comme prévu, elle prend très mal la proposition de Ash. A tel point qu’elle disparaît. Matt et Ash sont désormais seuls...
Ce qu'on en pense sur la planète BD :
L’étonnant Die continue sa lancée. Un univers étrange où des adultes sont plongés dans un jeu de rôle de leur enfance afin de retrouver leur ami qui est resté piégé dans cette fiction. La force du premier tome nous happe à nouveau dans cette suite, comme si l’on était nous mêmes piégés dans cette histoire folle. Il faut dire que le dessin de Stephanie Hans vaut toutes les évasions et l’artiste made in France offre de véritables tableaux de maître avec des couleurs exceptionnelles qui renforcent l’étrangeté et le merveilleux de ce récit façon Dark fantasy. L’aventure prend véritablement forme et imite parfaitement les différentes étapes que des rolistes connaissent par cœur : disputes dans le groupe, rencontres amoureuses, captivités forcées sans oublier de grand combats spectaculaires. Malheureusement, le scénario perd en simplicité et certains passages sont de plus en plus obscurs. L’allusion très appuyée à la création de Charlotte et Emily Brontë (Kieron Gillen emprunte d’ailleurs bon nombre de ses mots pour nommer les lieux de son monde) est particulièrement opaque pour qui n’a jamais lu l’œuvre des sœurs britanniques. Autant le clin d’œil à Tolkien était facilement compréhensible dans le premier tome, autant là, on est autant perdu que des joueurs qui ont décroché devant des longues tirades de leur MJ. Le tout garde toutefois son côté épique et fascinant avec un final qui nous donnera envie de retourner sur Angoria au prochain tome.