L'histoire de la série :
Ginta Toramizu est un collégien de 14 ans comme les autres, sauf que dès qu’il s’endort il rêve du féerique pays Märchen. Un jour, alors qu’il est en classe, un portail s’ouvre devant lui et Ginta décide de l’emprunter. Celui-ci se retrouve alors plongé dans le monde fantastique de Mär Heaven, peuplé de sorcières, de magiciens, de créatures étranges et des ärms, artéfacts magiques porteurs de grands pouvoirs. Mais une menace pèse sur ces terres: l’échiquier, une terrible organisation dirigée par un homme appelé « le fantôme », tente de placer le monde sous sa domination. La quête de Ginta et des compagnons rencontrés lors de son périple va l’amener à affronter l’échiquier qui organise un tournoi morbide, le War Game, qui déterminera qui possédera les terres libres. La lutte pour la liberté de Mär Heaven a commencé
L'histoire :
Mär Heaven est un univers parallèle sur lequel règne une terrible organisation, l'échiquier. Aussi cruels que mauvais, les pièces de l'échiquier pourrissent le petit monde de Mär par leur exactions. Heureusement, un vent de renouveau souffle depuis quelques temps, avec la venue de Ginta Toramizu, un collégien précipité par hasard dans cet enfer. Sa rencontre avec Babbo, devenue depuis son ärm et ami s'est enrichie peu à peu de compagnons d'infortune dont la princesse Snow, libérée des glaces par Ginta. Ces derniers doivent, suivant la prophétie, former les sept combattants du groupe éponyme qui délivrera Mär. C'est en quête de nouveaux compagnons que le petit groupe de Ginta rejoint par la princesse, Edward, la sorcière Dorothy et le paysan Jack, se dirige vers le continent de Hild. Il se ligue là-bas avec le chef de la guilde des voleurs Nanashi et ensemble ils décident de rétablir l'ordre dans un village attaqué par l'échiquier. Dans ce dernier se trouverait aussi un ärm pris dans les glaces. Qui de Mär ou l'échiquier arrivera à s'en emparer le premier ?
Ce qu'on en pense sur la planète BD :
Assez proche dans son principe de Rave, Mär n'en témoigne pas moins d'une originalité bien à lui. Cela tant dans l'histoire qui nous est contée que dans sa réalisation. Bien sûr on retrouve des canons du genre avec l'organisation maléfique, la petite troupe qui veut mettre fin à tout ça parce que c'est mal et des armes magiques (les ärm). Ceci étant, l'ambiance de Mär apparaît comme plus désespérée que son alter-ego Glénat. L'espoir et la fraîcheur y sont plus présents et les calembours davantage portés sur l'ego démesuré de certains que sur des bestioles étranges. La lecture de ce volume réserve quelques surprises mais on regrette tout de même que l'intrigue avance un peu vite et que les rencontres soient un peu téléphonées. Le dessin est sympathique, tout comme les personnages qui font tous un peu jeune mais c'est le credo de ce manga avec la poursuite du bien. L'ambiance du monde est simpliste comme les décors mais ce shonen n'a pas prétention, pour l'instant au moins, à devenir une histoire gigantesque et tentaculaire. On reste donc dans l'aventure pour l'aventure et la quête initiatique bon enfant. Sans réelle originalité mais sans ennui non plus, c’est au final un petit shonen sympa à réserver aux plus jeunes...