L'histoire :
Retenus sur la planète Ythaq à la suite du naufrage d’un vaisseau de croisière intergalactique, le lieutenant Granite, Narvrath le mécanicien et quelques autres rescapés vont rapidement vivre d’haletantes péripéties : peuplades autochtones chafouines ; dictateurs à foison ; redoutables guerriers, ne tardent pas en effet à leur barrer le chemin d’un éventuel retour sur Terre. Pour couronner le tout, notre lieutenant sexy constate qu’elle détient le don de maitriser le feu, comme d’autres sur la planète domestiquent air, terre ou eau. Le périple semble prendre un nouveau tournant lorsque nos héros découvrent qu’ils participent malgré eux à un jeu de grande envergure pour richissimes candidats en mal de sensation : l’un des objectif à remplir étant de réunir 4 « pions » maitrisant chacun un élément. A la suite d’une tricherie, nos amis se retrouvent sur une île dont le volcan semble être le centre de contrôle des Hesheens, les juges-arbitres du divertissement. Pour se révolter, Granite et ses compagnons détruisent le centre névralgique des opérations pendant que Narvrath est enlevé par d’étranges créatures, véritables organisatrices du jeu… Se remettant des derniers événements, nos aventuriers se laissent distraire par Krurgor qui leur conte comment il est devenu l’un des candidats : ayant fait fortune grâce à ses gains dans les nombreux casinos de la galaxie, il a été approché par les Hesheens pour participer avec Leah, Enak et Dhokas à une partie dont le gain n’était autre que l’immortalité… Cependant, la mort des juges-arbitres et le retour d’un Narvrath « transformé » semblent indiquer que les Ythes (les véritables commanditaires) ont décidé de modifier le règlement…
Ce qu'on en pense sur la planète BD :
Il y a le film pop-corn et, à l’instar de ces productions pour teenagers, la BD chewing-gum dont Les Naufragés d’Ythaq font incontestablement partie. Même si ce type de sucrerie n’a rien de comparable avec les mets les plus raffinés, il remplit parfaitement le rôle pour lequel il a été conçu : coupe-faim et rafraichissant. Aussi, il ne faut pas se priver de mâcher à loisir les aventures saptio-fantasy de Granite, Callista, Narvrath et consorts, pris dans le tourbillon d’un bien mystérieux jeu. Inventif et plutôt habile dans l’art d’ouvrir son scénario, Christophe Arleston s’amuse à nous mener par le bout du nez : après une introduction plutôt classique pour ce type de série, puis un joli rebondissement via le jeu mystérieux, ce 7e chapitre ouvre de nouvelles perspectives gommant nos certitudes. Parfaitement rythmée, l’action ne souffre d’aucun temps mort, malgré les allers et venus fréquentes entre les explications de Krurgror et le cœur du récit. Usant sans pitié le potentiel de chacun de ses personnages, ne rechignant pas à en créer de nouveaux (sans indigestion), le scénariste tire dans tous les sens, tout en entretenant ce petit mystère qui nous tient. Adapté au dynamisme du scénario, le trait d’Adrien Floch est, quant à lui, un véritable passe-partout pour se fondre sans peine dans l’univers proposé. Nous laissant avec un Narvrath inquiétant, des commanditaires de jeu énigmatiques et des compagnons de fortune aux abois, les auteurs semblent prendre plaisir à nous faire languir. Il ne manquerait plus qu’un vaisseau spatial inconnu ne s’écrase pour qu’on frôle l’apoplexie…