L'histoire :
Mystérieusement échoués sur la planète Ythaq, jusqu’alors inconnue, Granite, Navrath et Callista sont embarqués dans une aventure hors du commun. En effet, loin de pouvoir trouver le moyen de quitter cet univers médiéval, aux peuples et espèces surprenants, pour rentrer chez eux, ils se retrouvent inlassablement traqués. Pour cause : depuis son arrivée sur Ythaq, Granite possède le pouvoir de maitriser le feu. Et c’est justement là, une des raisons de la traque et du naufrage. Car sans le savoir, nos amis sont les « pions » d’un jeu créé pour de richissimes participants. Chacun d’entre eux doit récupérer, successivement, un pion maitrisant l’un des 4 éléments. Puis, le ramener aux mystérieux organisateurs pour gagner ni plus ni moins que l’immortalité. Mais Granite n’est pas femme à se laisser faire. Elle organise la révolte, détruit le centre de contrôle et perturbe les plans initiaux. Pour autant, les commanditaires (les Ythes, des créatures marines géantes) semblent posséder un atout de taille en la personne de Navrath, dont ils ont pu modifier la physiologie et qui depuis lors, adopte des comportements inquiétants. Quels desseins poursuivent-ils ? Nul ne le sait encore, mais l’important reste avant tout de pouvoir s’échapper. C’est pourquoi le naufrage d’un vaisseau gigantesque d’un commando de l’armée terrienne arrive à point nommé. Depuis quelques années, on s’inquiète en effet de la disparition de nombreux navires dans une région spatiale donnée. L’équipage a donc pour mission de résoudre l’énigme grâce à son équipement scientifique puissant et son arsenal démesuré. Mais pour l’heure le commandant à un autre souci : 2 soldats viennent d’être retrouvés littéralement grillés à l’intérieur du vaisseau. Navrath qui est secrètement monté à bord ne semble pas étranger à l’affaire…
Ce qu'on en pense sur la planète BD :
Si l’on s’amuse à faire le tour des péripéties, mystères et rebonds distillés au fil de l’aventure Ythaquienne de nos 3 naufragés, on ne peut pas reprocher à Christophe Arleston un quelconque manque d’imagination. Bien au contraire, s’il s’est fait assez parcimonieux à livrer l’explication principale pour justifier cette « séquestration » organisée, il ne se sera pas privé de tirer tous les tiroirs que ses circonvolutions cérébrales mettaient à portée de clavier… Nouvelle démonstration dans cet avant dernier volume, où l’arrivée d’un commando militaire surarmé, en provenance de cette bonne Terre patrie, sert de booster à l’action. Toujours aussi bien huilée, rythmée et usant de la parfaite maitrise des univers space-fantasy par le conteur, le récit joue à nouveau la carte du divertissement pêchu et coloré. Même à une encablure de l’arrivée, l’énigme (inexistence officielle d’Ythaq + mise en place du jeu + but poursuivi par les Ythes) est cependant loin d’être bouclée. Et si le comportement de Navrath ou les investigations scientifiques de l’armée participent à éclairer un brin notre affaire, bien malin celui qui peut prétendre avoir déjà deviné la conclusion. Coté lourdingue, un brin indigeste, le défaut de prononFiaFion de Krugor (longuet sur 7 albums…) se voit cette fois détrôné par l’emploi abusif (ah bon ?) du très poétique mot « putain », utilisé toutes les 3 phrases par nos braves soldats. Adrien Floch poursuit quant à lui sa partition impeccablement raccord : vive, agréable à l’œil et parfait support de l’action. Un avant dernier opus, parfaitement dans le ton de la série et préparant, juste ce qu’il faut, une fin tout de même attendue.