L'histoire :
Le petit barbare pénètre nuitamment dans une forteresse blork gardée par un soldat endormi. Il monte les escaliers d’une tour et découvre le couloir au fond duquel est assurément enfermée la princesse (il y a des fleurs sur sa porte). Pour éviter de se faire repérer par les blorks qui passent, il a l’idée de ramper sous le tapis rouge qui se dirige tout droit vers la porte. Arrivé au bout, enfin, il toque. La princesse ouvre et voit une forme non-identifiée remuant sous le tapis. Elle croit à la présence d’un rat et écrabouille donc à grands coups de pichet en métal le petit barbare…
tapis derrière un rocher, le petit barbare observe le manège de deux blorks. Pour monter d’un niveau, l’un se présente en bas d’une falaise et crie : « Blork ! ». A l’aide d’un système de poulie, l’autre lui descend alors une corde, qu’il empoigne. Il re-crie « Blork ! », et l’autre le remonte. Un pisto-laser à la main, le barbare attend quelques minutes, puis il reproduit ce double mot de passe. La corde descend, le barbare l’attrape et la corde le remonte. Arrivé en haut, le barbare menace de son flingue le blork… qui lève les bras… et lâche donc la corde.
Ce qu'on en pense sur la planète BD :
Désormais sous la houlette des éditions Glénat (mais toujours estampillé Mad Fabrik, la structure éditoriale créée par Midam), les opus de Game over s’empilent à une vitesse fulgurante et le lecteur ne s’en plaindra pas. Pour les néophytes, on revient succinctement sur le principe comico-narratif : un barbare chétif doit progresser au sein de son jeu vidéo de plateaux et tantôt sauver une princesse cruche prisonnière d’un monde médiéval rempli de monstres répugnants, les blorks. Or il se fait systématiquement couillonner par les pièges qui jonchent son parcours, dans lesquels il sombre en fin de planche. Chaque gag se termine donc dans le sang et les tripes ! Le principe de base est donc sommaire, mais la quantité et la qualité des gags produits depuis une dizaine d’années prouvent des ressorts comiques sans cesse renouvelés, qui frayent avec l’infini. Dans ce douzième tome, le diablotin sadique qui peuple chacun de nos inconscients se bidonne une nouvelle fois énormément. En outre, les co-auteurs ont eu la judicieuse idée d’un second principe : proposer aux lecteurs de leur envoyer leurs idées de gags, en répondant au cahier des charges narratif. Ce douzième opus se compose ainsi d’un mix d’inspirations publiques (comme le prouve l’annexe finale où l’on voit la décomposition du travail) et midamisées. Un bon cru, donc, comme les onze précédents…