L'histoire :
Kidnappé par Artémis Entreri, Régis le halfelin est retenu prisonnier avec son geôlier, sur un navire en partance pour Portcalim. Pour Drizzt et Wulfgar, cela est inacceptable. Malgré leur peine infligée par la perte de Bruenor lors de la bataille de Castelmithral, tous les deux partent sur les traces de leur ami. Ils doivent traverser la mer, et ce n'est pas la seule difficulté. Notamment, personne ne souhaite avoir un drow sur son bateau. Entendant qu'un masque pourrait lui donner une autre apparence s'il le porte, Drizzt part à la recherche de la banshee qui le posséderait. Avec l'aide de Wulfgar, il réussit à mettre la main dessus et constate ses effets véritables. Régis n'est pas vraiment enchanté à l'idée de se rendre à Portcalim et il essaie de faire croire qu'il a la peste, en se brûlant l'avant-bras. Pendant ce temps, dans les tréfonds de Castelmithral, les cadavres des vils duergars s'accumulent. Comme par miracle, Bruenor a survécu à sa chute et compte revenir à la surface...
Ce qu'on en pense sur la planète BD :
Après les événements du précédent volet, c'est avec une certaine curiosité que les lecteurs attendaient le 6e album de La légende de Drizzt. D'un côté, Régis le halfelin est enlevé par Artémis Entreri et de l'autre, Bruenor est laissé pour mort dans Castelmithral : le récit dispose de nombreux arguments pour susciter l'attention. Sans perte de temps, l'histoire de R.A. Salvatore, adaptée par Andrew Dabb, est trépidante. Les rebondissements s'enchaînent et quand bien même certains ne surprendraient pas les plus férus amateurs d'heroïc fantasy, ceux-ci demeurent cependant efficaces. Les monstres toujours plus nombreux (banshee rat-garou) étoffent l'univers des Royaumes oubliés. De retour sur la série, Tim Seeley revient au générique après avoir laissé les deux derniers volets à Val Semeiks. Il propose un visuel très plaisant, s'appuyant sur un trait parfaitement adapté à La légende de Drizzt. Cerise sur le gâteau : sa participation au prochain volet semble confirmée.