L'histoire :
Amperle chasse des humains dans la jungle Mardoze. Elle se délecte de leur sang, puis jette les corps dans sa grotte, où les racines sortent et s’abreuvent aussi de sang humain. Dans une forêt de l’Ordan, les arbres s’attaquent à leurs habitants et détruisent un village entier. A Oryampe, Luksand s’amuse à jongler avec des vases de la XIème dynastie. Un collectionneur affolé les achète tous pour les sauver. Rodombre, lui, cherche à trouver un moyen de détruire le bracelet de Cohars, enfermé à la bibliothèque. Mais il n’y trouve rien. Altaï, elle, trouve des informations sur Amperle, une créature maléfique nourrie de la magie Mardoze, vivant depuis des siècles… Les amis, excités, sont éjectés de la bibliothèque, mais Rodombre a volé le parchemin rédigé en haut Mardoze. Dehors, ils croisent des rédempteurs radieux, dont l’un les reconnaît. Il leur faut à nouveau prendre la fuite...
Ce qu'on en pense sur la planète BD :
Les amis sont à la recherche d’une solution pour maîtriser le bracelet de Cohars, les méchants dévoyeurs de la Lumière à leurs trousses, un méchant sans scrupules et assoiffé de sang. Le cocktail est assez traditionnel chez Arleston. Grand maître du scénario d'heroïc-fantasy à rebondissements, il livre ici une fin de cycle un peu rapide et assez décevante, malgré les autres ingrédients qu’il maîtrise aussi, l’humour notamment. Son héros, naïf et joueur, qu’il réutilise à l’envi depuis Lanfeust, est sympa, mais il fonctionne un peu moins bien dans cette fin de série où il se transforme littéralement. Le tout reste efficace et agréable malgré tout. Les dessins de Stefano Martino sont toujours agréables et originaux ; les couleurs de Vincent agréables. Il faudra peut-être faire beaucoup mieux pour relancer la série.