L'histoire :
Les scientifiques et les jeunes explorateurs de mémoire de la « brigade des cauchemars », savent désormais qu’une puce de contrôle mentale a été implantée par le terrible Mordicus à l’intérieur du cerveau d’Elisa, l’assistante de la clinique. Ils procèdent donc à son extraction, par un chirurgien neuro expérimenté. Or une fois retirée, la puce s’auto-détruit en se consumant ! Elle va arrêter d’émettre et les sbires de Mordicus vont donc en déduire que leur « taupe » est désormais inactive. Cela dit, Mordicus a quelques coups d’avance : un autre implant en sommeil à l’intérieur du crâne d’Alice Angus est activé. Tandis qu’Elisa sa remet de son opération, le professeur Albert Angus retourne élaborer sa nouvelle machine secrète… une invention qui lui demande des semaines et des semaines de travail. Enfin, l’été suivant, une nouvelle incursion dans la mémoire d’Elisa est mise en place, afin d’essayer d’y trouver l’emplacement de la base de Mordicus. Elisa est désormais déterminée à collaborer pleinement, afin de faire payer ce qu’elle a subi. Les quatre jeunes gens entrent donc dans la machine, et en ressortent… quelques années en arrière, alors que leur clinique était en construction…
Ce qu'on en pense sur la planète BD :
Une nouvelle mission d’exploration se profile pour nos jeunes explorateurs de la mémoire. Chaque épisode de cette série de thriller fantastique jeunesse, scénarisée par Franck Thilliez, ressemble dans les grandes lignes à la précédente… et les enjeux généraux progressent toujours un petit peu, sans se priver d’étendre leur périmètre. Cette fois, ils vont fouiller les souvenirs de l’assistante Elisa. Or étant donné que celle-ci est d’origine scandinave, c’est toute la mémoire collective de sa culture qui sert de décorum à sa structure mentale. A l’aide de leurs pouvoirs spéciaux variés – l’une peut voler, l’autre normalement handicapé peut marcher, une troisième changer de taille… – les jeunes explorateurs de la « Brigade » font dès lors une incursion au temps des vikings. De fait, la machine du professeur Angus s’assimile de plus en plus à une machine à explorer le temps. Le dessinateur Yomgui Dumont peut dès lors s’amuser à dessiner des drakkars, des villages et des guerriers médiévaux, mais aussi un kraken géant impressionnant et plein de tentacules, métaphore astucieuse d’un détournement démoniaque de synapses cérébrales. Et la série jeunesse donne rendez-vous pour un prochain tome 10…